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 Les nouvelles règles du combat

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Moshoeshoe
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MessageSujet: Les nouvelles règles du combat   Les nouvelles règles du combat EmptyMar 20 Fév - 0:14

Isawa, sur le forum Nexus, vient d'exhumer un post sur lequel j'étais tombé et qui m'avait beaucoup apporté, mais comme un âne je n'avais pas conservé le lien...

Créé le 26 janvier 2007 par Daryan
Edition du :
26 janvier 2007


Les nouvelles règles du combat Clear

Comme vous l'aurez sans doute remarqué, avec la sortie de l'extension The Burning Crusade, les statistiques des objets sont passés des pourcentages (ex: +1% de coups critiques) à un système de rating (ex: augmente vos chance de critique de 14). Cet article a donc pour but d'expliquer pourquoi Blizzard a choisit de remplacer le système de pourcentages par un système de rating, quelles en sont les conséquences, et quelles valeurs ont concrètement ces rating durant un combat. Nous en profiterons pour aborder la résilience, une nouvelle valeur qui est en fait une sorte de résistance aux coups critiques.
Les capacités abordées sont: les coups critiques, l'esquive, la chance de toucher, parer, bloquer, points de maitrise d'arme (ex: + en dagues), chance de toucher des sorts, critique des sorts, vitesse de combat, vitesse d'incantation des sorts et la résilience.




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Pourquoi ce changement de système ?
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La raison du passage des pourcentages au système de rating est relativement simple. En fait Blizzard c'est bien rendu compte qu'à force d'augmenter sans cesse les valeurs de critiques dans les nouveaux sets, les joueurs finiront tous par avoir 100% de chance de toucher et de faire un coup critique.. Bien évidemment cela pose problème, puisque ça enlève de l'intérêt aux combats et aux points de talents (par exemple un talent donnant +30% de critique sur un coup / sort particulier n'aurait plus d'intérêt). C'est donc pour pouvoir toujours offrir de meilleurs sets sans arriver à cet extrême que serait des coups critiques à 100% que Blizzard a décidé d'adopter un système de rating.





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Comment fonctionne le nouveau système de rating des compétences de combat ?
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Le système de rating des compétences de combat reprend le principe de l'agilité par exemple. Comme vous le savez sans doute, l'impact d'un point d'agilité décroit avec le l'augmentation du niveau (level) du personnage. Concrètement, avant quand un personnage avait un objet de +2% de coups critique, il conservait ces +2% quel que soit son level. Maintenant, un bonus de +28 points de coups critiques donnera +4% de coups critiques à un personnage level 34, mais seulement +2% de coups critiques au level 60.
Pour mieux illustrer ces propos voilà une échelle de la valeur des points de compétences au level 60:
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Compétence d'armes + 2,5 points 1 point
Toucher + 10 points 1% de chance
Toucher avec sorts +8 points 1% de chance
Coups critiques +14 points 1% de chance
Coups critiques avec sorts +14 points 1% de chance
Rapidité de combat +10 points 1% de vitesse d'attaque
Rapidité d'incantation des sorts +10 pts 1% de vitesse d'incantation



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Et pour les compétences de défense ?
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L'impact de ce changement de système sur les compétences d'armes et de défense est un peu plus compliqué. En fait beaucoup de personnes ne savent pas que le système des points de défense était déjà basé sur un système de rating. Ainsi 25 points de défense apportent-il à leur propriétaire 1% d'esquive, 1% de parer, 1% de bloquer, 1% de chance de rater pour l'adversaire (l'inverse d'1% de toucher) et 1% de chance que l'adversaire ne fasse pas un coup critique. Les points de compétence d'armes donnent la même chose mais en inversé soit 1% de chance que l'adversaire n'esquive pas, 1% de chance que l'adversaire ne pare pas etc... Avant The Burning Crusade, les objets donnaient donc directement des points de compétence (ex: +5 points de défense). Actuellement, même ces points de compétences passent derrière un système de rating.
Le taux de conversion pour un level 60 est le suivant:
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Défense + 1,5 points 1 point
Esquive +12 points 1% de chance
Parer +20 points 1% de chance
Bloquer +5 points 1% de chance



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Et la résilience dans tout ça ?
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La résilience est une nouvelle compétence qui a pour objectif de réduire les dégâts provoqués par les coups critiques à votre encontre. Une sorte de résistance aux coups critiques comme il en existe pour les différentes écoles de magie. D'une par la résilience diminue les chances que votre adversaire vous porte un coup critique de 1%, mais en plus elle réduit de 2X% les dégâts d'un coup critique que vous recevez.
Le taux de conversion de la résilience pour un level 60 est:






  • Résilience: +25 points donnent 1% de résilience.







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Table de conversion des points de compétences au niveau 70
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Compétence d'armes +3,9 points 1 point
Défense +2,4 points 1 point
Esquive +18,9 points 1% de chance
Parer +31,5 points 1% de chance
Bloquer +7,9 points 1% de chance
Toucher +15,8 points 1% de chance
Toucher avec sorts +12,6 points 1% de chance
Coups critiques +22,1 points 1% de chance
Coups critiques avec sorts +22,1 points 1% de chance
Rapidité de combat +15,8 points 1% de vitesse d'attaque
Rapidité d'incantation des sorts +15,8 points 1% de vitesse d'incantation
Résilience +39,4 points -1% de chance d'être touché par une attaque critique
les coups critiques qui vous sont portés vous infligent 2% de dégâts en moins


source : http://www.worldofwarcraft-alliance.com/Combat-les-ratings-critique-defense-toucher-re.4727.0.html
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles du combat   Les nouvelles règles du combat EmptyMer 21 Fév - 16:54

Beaucoup de redite, mais en complément essentiel !

Auteur : Fartha

Fonctionnement des nouvelles statistiques (Merci à Fartha)


Avec l’arrivée prochaine de l’extension The Burning Crusade, nous voudrions prendre un peu de temps afin d'expliquer
un peu plus la nouvelle notation que nous allons introduire : les scores de combat.

Ces scores remplaceront les données basées sur des pourcentages comme la chance d’obtenir un coup critique, la chance de toucher, la chance d’esquiver, ou la défense. Les scores de combat sont seulement utilisés avec les effets générés par les
objets et ne s’appliquent pas aux effets générés par les sorts et les talents qui continueront de fonctionner comme auparavant.

Les scores de combats utilisés actuellement pour les compétences d’arme, la défense, l’esquive, la parade, les chances de blocage, les chances de toucher, les chances de toucher des sorts, les chances de coup critique, les chances de coup critique avec les sorts, la résilience, la hâte, et enfin la hâte avec les sorts.

Il est d’ailleurs possible que nous en introduisions d’autres dans le futur.

Contrairement aux pourcentages fixes comme par exemple 2% de chances de faire un coup critique, les scores de combat
diminue en potentiel au fur et à mesure que votre personnage progresse en niveau.

Les 2% restent les même à chaque niveau, alors que 28 en chances de critiques vous apporte 4% de chance de critique au
niveau 34, mais 2% au niveau 60 et 1.27% au niveau 70. Cela nous permettra d’utiliser cette capacité pour créer et ajouter de meilleurs objets dans World of Warcraft sans atteindre le point où chaque personnage a 100% de chance d’obtenir un coup critique.

Voici, ci-dessous la table de conversion pour le niveau 60.

- Score de Compétence d’arme : un score de 2.5 points apporte 1 point de compétence.
- Score de Chances de toucher : un score de 10 points apporte 1% de chance de toucher.
- Score de Chances de toucher des sorts : un score de 8 points apporte 1% de Chances de toucher des sorts.
- Score de Chances de coup critique : un score de 14 points apporte 1% de Chances de coup critique.
- Score de Chances de coup critique avec les sorts : un score de 14 points apporte 1% de Chances de critique avec les sorts.
- Score de Hâte : un score de 10 points apporte 1% d’hâte.
- Score de Hâte avec les sorts : un score de 10 points apporte 1% de Hâte avec les sorts.



Compétences de défense

L’impact des compétences de défense et d’arme est légèrement plus compliqué. Ces compétences sont en fait déjà basées sur
des pourcentages.

Par exemple, tous les 25 points de défense apporte 1% d’esquive, 1% de chance de parer, 1% de chance de blocage,
1% d’augmenter la chance que le coup reçu soit manqué et enfin cela réduit de 1% les chances de recevoir un coup critique d’attaques physiques.

Les compétences d’armes ont des effets similaires pour l’attaquant. Les objets vont désormais apporter des scores de compétences plutôt que directement des points compétences. Ces scores seront ensuite convertis en augmentation de compétences.

Voici la table de conversion pour le niveau 60 :

- Score de compétence de défense : un score de 1.5 apporte 1 point de défense.
- Score d’esquive : un score de 12 points apporte 1% d’esquive
- Score de parade : un score de 20 points apporte 1% de parade
- Score de blocage : un score de 5 points apporte 1% de chance de blocage


Résilience

Résilience est un tout nouveau score, que nous avons crée pour réduire les coups critique contre vos personnages.

Ce score est composé de deux éléments : tout d’abord il réduira les coups de critique par X%, et réduira les dégâts que vous pouvez recevoir de 2X %. X étant le pourcentage de Résilience apporté par le score donné de résilience.

Voici ci-dessous la table de conversion pour la Résilience :

- Score de Résilience : un score de 25 points apporte 1% de Résilience soit -1% de critique et -2% de dégâts sur les critiques
reçus.

Chaque fois que vous progresserez d’un niveau, le montant requis d’un score afin de profiter des mêmes bonus augmentera.

L’agilité qui a toujours fonctionné ainsi, requérant plus d’agilité pour obtenir un même taux de coups critique au fur et à mesure
de votre progression est un bon exemple de cette évolution.


Source : http://assemblee-defias.com/statsbc.html
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles du combat   Les nouvelles règles du combat EmptyMer 21 Fév - 16:56

En complément et assez technique mais essentiel :











============================
= Récupéré des anciens forums =
= Auteur d'origine: Braz =
============================

Pour aider la communauté à comprendre comment ces bonus fonctionnent réellement, lors des rencontres JcE en configuration de raids, j'ai compilé toutes les infos disponibles.

Si vous voyez des erreurs ou des oublis, n'hésitez pas à me les signaler, je corrigerais immédiatement.

Notez aussi que toutes les formules traitant des attaques éraflées ne sont que des constatations et déductions de joueurs. Il n'y a pour le moment aucun retour officiel de Blizzard sur le sujet à ma connaissance. Les seules informations officielles traitent des chances de toucher et critiquer (en anglais) :
http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-blizzard-archive-en&t=15&p=1&tmp=1#post15
Il me semblait avoir vu une enfilade équivalente en français, mais je ne la retrouve pas dans le forum.


-----------------
Préambule
-----------------

Sur une cible de même niveau, sans bonus au touché particulier, avec une compétence à l'arme égale à la défense de la cible, un combattant ambidextre aura :
- 5% de chance de rater une attaque instantanée (style attaque sournoise ou attaque pernicieuse), c'est ce qu'on appelle une attaque "jaune", car les dégâts infligés (ou les ratés, je crois), seront affichés en jaune au dessus de la tête de la cible.
- 19% de chance de rater en plus une attaque "automatique" (sans appuyer sur une quelconque touche), ce qu'on appelle une attaque "blanche", car les dégâts (ou les ratés) seront affichés en blanc au dessus de la tête de la cible.
Soit, 19+5=24% de ratés en attaques blanches, main droite ou main gauche.

Mais nous n'avons pas pour autant 76% de chance de toucher une cible.
Il faut aussi compter : les esquives, parades et les blocages de la cible, qui peuvent varier selon ses capacités. Mettons 5% pour chaque contre une cible avec un bouclier (un monstre de type "combattant", par exemple - les animaux en font parti).

Les tables de toucher en corps à corps de face sont résolues par priorité du plus au moins important :
- raté,
- esquivé,
- paré,
- bloqué,
- touché critique,
- touché normal.

Il faut insérer, contre les cibles non joueurs (les monstres et pnjs) ayant une compétence de défense > +5 de la compétence d'attaque du joueur ET/OU un niveau > +1, les érafles, qui sont des touchés non critiques infligeant moins de dégâts, dans une proportion discutée plus bas.
La table de résolution de toucher en corps à corps de face avec les érafles est donc :
- raté,
- esquivé,
- paré,
- bloqué,
- éraflé,
- touché critique,
- touché normal.

Il y a aussi un facteur minime qui modifie les chances de toucher et d'esquiver, parer et bloquer de la cible, qui est aussi la différence entre la compétence à l'arme du joueur et le niveau de défense de la cible à hauteur de 0,04% par point d'écart.



--------------------
Cas pratique
--------------------

Mettons que vous ayez une compétence à l'arme de 305 (voleur humain maniant des épées) avec un bonus au toucher de +10% (équipement et talents) et un pourcentage de critiques de 30%, que vous deviez toucher une cible de niveau 63, qui a donc une défense de 315, soit un différentiel de 10 (10*0,04=0,4 pour le facteur de modification ou FdM), qui a une base d'esquive, parade et blocage standard de 5%.


Attaques spéciales :

Chances de rater = Base 5% + 0,4% (FdM) - 10% (bonus au toucher) --> inférieur à 0, donc 0%.
Esquive : 5% + 0,4% (FdM) = 5,4%
Parade : 5% + 0,4% (FdM) = 5,4%
Blocage : 5% + 0,4% (FdM) = 5,4%

Il n'y a pas d'érafle pour les attaques spéciales.

On a toujours nos 30% de critiques, donc la table de résolution d'une attaque spéciale sera :

5,4% d'esquives,
5,4% de parades,
5,4% de blocages,
30% d'attaques spéciales critiques,
100-(5,4*3+30)=53,8% d'attaques spéciales non critiques.


Attaques normales :

Chances de rater une attaque normale (blanche) =
Base 24% + 0,4% (FdM) - 10% = 14,4%
Esquive : 5% + 0,4% (FdM) = 5,4%
Parade : 5% + 0,4% (FdM) = 5,4%
Blocage : 5% + 0,4% (FdM) = 5,4%
Erafles : 40% (base fixe sur un niveau +3)
Il reste 100 - 14,4 - 5,4*3 - 40 = 29,4 ; donc Critiques sur attaques normales : 29,4%
Et aucun coups normaux.

Notez qu'une érafle ne critique jamais.

Dans cette configuration, seul un bonus au toucher supérieur permettra d'exploiter plus de pourcentages de critiques, jusqu'au seuil limite de +25% au toucher (pour annuler les 24,x% de chances de rater), qui permet une marge de 43,8% entre les critiques et les toucher normaux.


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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles du combat   Les nouvelles règles du combat EmptyMer 21 Fév - 16:57

Suite et fin ...

-----------------------------------
Détails sur les érafles
-----------------------------------

Les chances d'érafles sont statiques en fonction d'une différence de niveaux en faveur d'un monstre supérieure à 1 (ou d'un différentiel de compétence défense de la cible - arme de l'attaquant supérieur à 5), et c'est à priori valable pour n'importe quel combat à n'importe quel niveau.
Ecart de niveau +2 (ou 10 à l'arme) : 25% des coups seront des érafles.
Ecart de niveau +3 (ou 15 à l'arme) : 40%
+4 (ou 20) : 55%
et ainsi de suite (+5 ou 25:70% / +6 ou 30:85% / +7 ou 35:100%).
Contre une cible non joueur de niveau +7 ou plus (ou ayant une compétence de défense dépassant de plus de 35 votre attaque), 100% des dégâts normaux infligés seront des érafles (à +6 aussi, à cause des ratés, esquives et autres qui mangeront le début de la table).

A comprendre, quand j'écris Niveaux ou Compétences, que c'est un ou logique, c'est à dire soit une possibilité, soit l'autre (soit les deux) en fonction de ce qui est le plus handicapant pour le joueur.

Sachant qu'une érafle est une attaque normale, auquel on applique un facteur de (1-0,03*(différence de compétence-5)).
Donc, pour une différence de 10 (notre cas), les dégâts d'une érafle seront :
dégâts normaux * (1-0,03*5)
=dégâts normaux * 0,85

Ce dernier calcul est une déduction de ma part, basée sur les chiffres donnés par les enfilades américaines et sur un combat récent effectué avec un de mes personnages secondaires (un druide en chat de niveau 29 dans le dos de l'Eraflé - élite de niveau 35 au bois de la pénombre), où j'ai pu constater de visu les dommages pitoyables ( probablement -75%) des attaques standard sur un monstre beaucoup plus haut niveau, tout en ayant des attaques spéciales presque normales (car non affectées par les érafles).

De fait, si vous êtes voleur de niveau 58 ou inférieur et que l'on vous embarque dans un gros raid (20 ou 40), attendez vous à ne faire aucun critique sur les attaques "blanches", par contre, si vous le pouvez, blindez-vous d'objets ayant des bonus "+armes" pour contrebalancer les malus des érafles.


-------------------------------
Effets de la position
-------------------------------

Par ailleurs, il est évident qu'il faut TOUJOURS attaquer de dos quand on est voleur en situation de groupe ou de raid pour annuler deux des trois compétences de défense de la cible et ainsi gagner plus de 10% de dégâts en plus (sur toutes les attaques).

La table de toucher au corps à corps de dos contre un monstre qui induit des érafles est alors dans l'ordre :
- raté,
- esquivé,
- éraflé,
- touché critique,
- touché normal.

Si possible aussi, repérer la distance maximale de la portée de vos coups, car lorsque l'on attaque une cible de dos de trop prêt, on a le droit de porter des attaques spéciales de dos (embuscades, garrots, attaques sournoises), mais on subit aussi toutes les esquives/parades/blocages de l'adversaire (à mon avis, c'est lié au bug récurrent de synchro des positions entre le client WoW et le serveur).


Editions :
- Précision sur les situations de déclanchement des érafles.
- Ajout de la table incluant les érafles.
- Changement du titre pour qu’il soit plus attractif.
- Ajouté : La position de dos.
- grammaire & orthographe, il doit encore en rester, vu le pavé... Merci Kusanagi pour la correction.

Source : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14591583&sid=2
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