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 Theorycrafting

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MessageSujet: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyMer 20 Fév - 19:38

En vue d'optimiser le raid, il convient d'optimiser le jeu de chacun. Plusieurs solutions sont à envisager. L'une d'elles consiste à bien être au courant des règles régissant un combat de raid et sa classe.
Le site Elitist Jerks propose de très posts interressants, très théoriques et avec moults calculs... L'un des posts de base concerne quelques généralités à avoir en tête lorsque l'on veut prétendre au pve hl du jeu, il s'agit de la fameuse theorycrafting.
Voici donc une première traduction à la volée. A la volée, car ma méconnaissance de certaines classes n'aide pas à bien comprendre certains méchanismes (voir pour lé démoniste par exemple). Pour les joueurs des classes concernées, si des corrections sont à faire, n'hésitez pas à commenter à la suite. Par contre le but du jeu n'est en aucun cas de dire : sont nuls ou t'es nul le Mosh (car je n'aurai fait que traduire) ni de dire c'est pourri, comme ils l'expliquent, ils arrivent à ces conclusions par de très très nombreux calculs et essais, mais si jamais, de discuter, débattre tranquilou.
Ce ne sont que des données générales, car il existe ensuite les class mechanics, des posts détaillant pour chaque classe, chaque spé... des tradcutions viendront en temps et en heure, mais si certains se sentent de prendre ceux de leur classe, aucun souci, au contraire.

Citation :
Données générales
- Le cooldown général universel (GCD pour global cooldown) est d’une seconde et demie (1,5 seconde) exception faite pour les voleurs et les druides en forme de chat qui ont un GCD d’une seconde.
- Aucun total de hâte, même en incluant l’héroïsme/rage du Chaman, ne fera descendre la GCD sous la barre des 1,5 seconde.
- Depuis la 2.2, il faut 15,76 points pour gagner 1% en hâte et hâte des sorts.
- Depuis la 2.3, l’expertise a remplacé les bonus dans les compétences d’arme. Il faut 3,9423 points pour obtenir 1 point d’expertise, ce qui réduit les chances de voir ses attaques esquivées de 0,25 % et parés de 0,25 %. Cette compétence n’autorise pas des valeurs décimales, comme le toucher et les critiques, et sera toujours arrondie au nombre entier le plus proche (pour l’exemple, 3,4 points en expertise seront considérés comme 3 points et 3,6 comme 4).


Les Boss
- Tous les bosses, ayant une tête de mort sous leur icône, sont considérés comme ayant 3 niveaux de plus que votre personnage pour tout ce qui est résistances et mécaniques de combat (y compris par rapport à votre score d’armure).
- La résistance aux sorts des bosses naturelle est de 17 %. On peut diminuer de 16 % celle-ci en ayant un score d’au moins 202 en toucher des sorts, ce qui laisse 1% incompressible de résistance.
- Les glancing blows (éraflures) pour des bosses ou des monstres de niveau 73 sont estimés à 25% environ, sachant qu’un coup jaune ne peut pas érafler.

Le tanking
- Les Guerriers et les Paladins doivent avoir un score de 490 en défense (soit un taux de 336 en défense) pour ne plus subir de coups critiques alors que les druides n’ont besoin que d’un score de 415 (un taux de 156) avec Survival of the Fittest (Survie du plus Apte, dans la branche Combat farouche).
- Les crushing blows (coups écrasants) peuvent être évités selon les calculs sur la table de combat des bosses/monstres de niveau 73 lorsque vos chances d’esquiver + parer + bloquer + chances de raté du monstre sont supérieures à 102,4 %. La plupart des guerriers atteignent facilement cette immunité aux coups écrasants quand ils utilisent leur Shield block (dans la banche protection). Les paladins ont, quant à eux, besoin du Holy Shield (Bouclier divin) + 72,5 % avec l’esquive + parer + blocages + ratés du monstre (dont 5 % peuvent être obtenus par le Libram achetable avec les badges héroïques).
- Le score d’armure du druide sous sa forme d’ours ne prend pas en compte les enchantements et les buffs divers.
- Une fois que le cap de défense est atteint, l’endurance reste la meilleure caractéristique à faire grimper.
- Pour atteindre les 75 % de mitigation des dégâts contre un boss avec un niveau tête de mort il faut atteindre un score de 35880 en armure.
- Le score de toucher s’applique de la même manière aux mécaniques de taunts (provocation) que pour les attaques en mêlées normales. Cependant, les provocations ont une base de ratés plus importante que les attaques normales physiques. Il faut atteindre un score de 250 en toucher minimum pour rendre les provocations impossible à esquiver/irrésistibles, quand cela est possible. En effet certains bosses ont des résistances naturelles ou certaines vulnérabilités (comme il semble être le cas pour Nalorakk).
Combat en mêlée
- Les scores de ratés sont les suivants pour un boss niveau 73 :
9 % avec un score de toucher de 142 pour les combattants avec 1 bouclier et 1 arme à 1 main, pour les druides Combat farouche et les armes à 2 mains.
28 % pour les combattants ambidextres.
- On ne peut pas bénéficier des bénéfices d’une spécialisation d’arme pour la main gauche avec un type d’arme qui ne correspond pas à cette spécialisation. Un combattant avec une spécialisation épée ne bénéficiera pas des bonus de sa spécialisation en main gauche s’il détient une dague à cet emplacement par exemple.
- La formule pour calculer la vitesse d’attaque d’une arme est la suivante :
Vitesse d’attaque = vitesse d’attaque de l’arme / ((1+(hâte 1%/100)) * ((1+hâte 2%/100)) * (1 + (((score de hâte 1 + score de hâte 2 + …)/100)/15,76)))
- Le total d’expertise estimé pour empêché de vois ses coups esquivés (selon les tables de combat des bosses) est de 23 en Expertise (soit 91 en taux d’expertise). Les pourcentages de parer sont encore inconnus mais semblent être supérieurs à ceux de l’esquive et semble varier d’un boss à l’autre.

Combat à la magie
- La pénétration des sorts ne fait pas grand-chose en PvE à moins que le monstre combattu ait de réelles résistances à la magie.
- Changer d’arme fera diminuer les timers communs et le cooldown général.
- Il est possible de changer d’arme pendant l’incantation d’un sort afin de bénéficier des bonus de l’arme (dégâts, bonus aux soins).
- Paladin and Shaman non-instant spells will reset your melee swing timer upon their completion. This includes spells that normally have a cast time that are made instant by other means (such as Nature's Swiftness).
- La commande /stopcasting n’est pas utile pour gagner en rapidité dans le lancement des sorts.
- Un pnj a deux % de chance de résister à un sort par niveau supérieur au lanceur du sort.

La Hâte
- L’attaque automatique semble être la seule attaque a ne pas être soumise à un cooldown et également la seule attaque qui ne sera pas affectée par la Hâte.
- Les sorts canalisés canaliseront plus vite sous l’effet de la hâte des sorts.
- Jusqu’à ce que la hâte vous permette de descendre sous la barre du cooldown général pour vos attaques spéciales ….
- Les classes qui se basent sur des DoT pour leurs dommages n’auront que peu de bénéfices (sauf en ce qui concerne l’incantation) car la vitesse des ticks de dommages n’est pas augmentée.
Enchantements d’armes
- Pour un soigneur, les enchantements +81 en soins ou Eruption de Sorts sont tout aussi efficaces.
- Mangouste est habituellement le meilleur enchantement pour une arme 2 mains ou pour les combattants ambidextres pour les classes de mêlée (Voleur, Guerrier, Shaman).
- Pour l’instant les tests effectués sur l’enchantement Executeur ne sont pas concluants. Le taux de proc semble être le même que celui de Mangouste. Un cambattant ambidextre ne pourra pas bénéficier de deux effets Executeurs car le 2eme proc resetera le premier.


Informations de classes
Chasseurs
- 9 % de chances de rater [142 touché]
- Le tir automatique à un tenps d’incantation de 0,5 seconde. Le multishot, Steadyshot, Arcaneshot, Kill Command interrompront et reseteront ce temps d’incantation.
- La hâte agit sur le temps d’incantation du Steadyshot et du Aimedshot.

Mages
- La spé 2/47/11 (il reste 1 point libre à répartir) est considérée comme la meilleure spé en terme de DPS. Il existe quelques variations dans ce template, notamment dans la branche Givre (Improved Frostbolt vs Ice Shards vs Frostbite), mais la boule de feu reste la source première de dégâts. La branche Givre permet une meilleure survivabilité et un meilleur contrôle dans des situations autres que PvE-raiding comme en pvp, en instance-grinding. Les changements de la 2.3 au niveau des mêtagemmes font que la spé Arcanes n’est plus aussi compétitive en terme de DPS pour du PvE.
- Les bonus au toucher, jusqu’au cap des + 16%, sera ce qui fera généralement le plus augmenter les dégâts du mage.

Prêtres
- Une fois que le cap touché sera attaint, le + aux dégâts reste la meilleure caractéristique à augmenter pour un prêtre Ombre.

Chamans
- Le buff d’armes, Furie-des-Vents, a un cooldown de 3 secondes qui se réduit chaque fois qu’il proc, peu importe quelle main proc. Pour cette raison, des armes lentes sont privilégiées, une vitesse d’attaque de 2,6 ou plus lente encore, semble être la plus efficace.
- Le totem de Furie-des-vents n’a pas le cooldown du buff d’armes. Quand il proc, il permet de générer de la rage ou de la menace pour les Guerriers, et il ne procera pas sur des attaques spéciales, exceptées Frappe Héroique et Cleave. C’est habituellement le meilleur totem dans un groupe de càc et notamment pour les chamélios.
- La comparaison du totem de Grace aérienne et du totem Furie-des-Vents, ce dernier offre un meilleur bonus de dps aux groupes de Càc.
- L’une des meilleures raisons d’utiliser le totem de Grâce aérienne est de fournir un taux d’esquive plus important à un tank et non pas d’augmenter la PA ou le taux de critique d’autres classes. Sur des combats ou le gain de rage ou de menace est moindre, l’utilisation du totem de Furie-des-Vents est préférable.
- Jongler entre un totem de Furie-des-Vents et de Grâce aérienne est possible mais très couteux en mana et très dependant du cooldown general.
- Il est plus que probable que la Frappe-Tempête soit soumise à un double système de resolution, tout comme les attaques en jaune des voleurs.

Voleurs
- Le template combat avec une spé épée est la meilleure pour le pve en terme de dps. Cependant les spé Masses/Pugilats/Armes Hybrides restent assez compétitive ainsi que la spé Hémorragie. La spé dague est maintenant la pire pour les templates combat. Un template Mutilate est bien à la traine depuis les modifications des règles gérant les éraflures. De plus les bénéfices de cette spé avec un totem de Furie-des-Vents sont moindres que pour un spé combat. Pour finir certains bosses sont immunisés aux poisons (Void Reaver, Hydross, etc…)
- Le cap de toucher requis pour ne pas rater un boss de niveau 73 est de 28%, nécessitant d’atteindre un score de 442. Le talent Précision (5/5) réduit le score de 79 points.
- Kriss ne peut pas être esquivé, il se peut que cette attaque ne puisse pas être parée ou bloquée.
- Poison Mortel dispose d’un meilleur ajout de dps que Poison instantané, et ce dans n’importe quelle main, donc si l’on ne peut empoisonner qu’une seule arme, il faut poser un Poison Mortel.
- Un double poison mortel est du gaspillage dans les templates autres que Mutilate.
- L’utilisation d’envenimer pour des templates autres que Mutilate est une perte de points de combo, sauf pour finir un combat (par exemple pour ne pas gaspiller les ticks d’un poison mortel).
- Les Attaques spéciales des voleurs (attaque en jaune) dispose d’un double système de résolution à la différence des autres attaques spéciales d’autres classes (exception faite du chaman)

Démonistes
- Il n’y a pas de cast rotation pour les démonistes due à la variabilité de la durée des DoTs.
- Le Trait d’Ombre fera plus de dégats qu’Incinérer à moins d’avoir sacrifié l’Imp (pas trop capté pourquoi là).
- Immolation est le pire sort à caster si vous avez beaucoup de bonus aux dégâts d’Ombre.
- Le trait d’ombre fera toujours plus de dégâts qu’un drain de vie.
- Les démonistes ont besoin d’atteindre un score de + 16% en toucher car Suppression n’affecte pas le Trait de l’Ombre et Soulshatter.
- La Curse of Doom est préférable à la Curse of Agony pour maintenir le dps sur une cible unique, meme si vous avez un template full affliction, principalement à cause du coût du recast CoA.
- Conflagration fera chuter cotre dps si vous l’utiliser dans un cycle de DPS.
- Imp life Tap reste toujours un talent utile si vous avez le Dark Pact depuis que la mana de votre diablotin n’est plus infinie. Les buffs d’esprit et BoW augmenteront grandement le taux de regeneration de la mana de votre imp, augmentant la durée de votre Dark Pact.
- Shadow Embrace n’est vraiment pas conseillé si vous êtes chargé de garder les maledictions sur une cible en raid, car 5ù de dégâts en moins, c’est beaucoup.




Autres
Elementaires
Les attaques élémentaires (comme Hydross ou la plupart des élémentaires de feu) suivent des règles de résolution légèrement différentes que pour les attaques plus classiques.
- Les élémentaires peuvent obtenir une attaque critique mais jamais de coups écrasants.
- La classe d’armure et le score d’armure ne mitige jamais les dégats subis par les attaques en mêlée des élémentaires.
- Ils ne peuvent pas être bloqués.
- Ils peuvent être esquivés ou parés.
- Les dégats sont mitigés par les résistances appropriées.
- Les débuffs de la PA adverse (comme le cri démoralisant) son utiles pour affecter les dommages d’un élémentaire.
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyMer 20 Fév - 20:16

Citation :
Chasseurs
- 9 % de chances de rater [142 touché]
- Le tir automatique à un temps d’incantation de 0,5 seconde. Le multishot, Steadyshot, Arcaneshot, Kill Command interrompront et reseteront ce temps d’incantation.
- La hâte agit sur le temps d’incantation du Steadyshot et du Aimedshot.

- Pour les spé Survie, c'est 6%. Les 3% apporté par le talent Pied Sur ne sont pas indiqués dans la fenêtre des carac. Cela correspond à un hit rating de 90 je crois.
- Le temps d'incantation de 0.5sec du Tir Auto et du Tir multiple sont uniquement la pour éviter le tir en mouvement ^^ Par contre, c'est assez bizarre, les tirs mentionnés ne sont pas censés "reset" le Tir Auto. Tout du moins, ce n'est pas ce que j'ai pu constaté en utilisant Quartz ces dernières semaines. Je vais lire tout ca plus en détails.

Citation :
L’une des meilleures raisons d’utiliser le totem de Grâce aérienne est de fournir un taux d’esquive plus important à un tank et non pas d’augmenter la PA ou le taux de critique d’autres classes.
Sont nuls !!

PS : Aimed Shot = visée. Steady Shot = Tir Assuré.
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyMer 20 Fév - 20:49

Citation :
- Le Trait d’Ombre fera plus de dégats qu’Incinérer à moins d’avoir sacrifié l’Imp (pas trop capté pourquoi là).

trait d'ombre : dommage d'ombre (vi bon, logique quoi...)
incinérer : dommage de feu

spé démonologie (21pts je crois) : sacrifice démoniaque, si le diablotin est sacrifié --> augmente de 15% vos dégâts de feu.
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyMer 20 Fév - 20:50

Aendriel a écrit:
Citation :
- Le Trait d’Ombre fera plus de dégats qu’Incinérer à moins d’avoir sacrifié l’Imp (pas trop capté pourquoi là).

trait d'ombre : dommage d'ombre (vi bon, logique quoi...)
incinérer : dommage de feu

spé démonologie (21pts je crois) : sacrifice démoniaque, si le diablotin est sacrifié --> augmente de 15% vos dégâts de feu.

Ouaip, c'était le truc auquel j'avais pensé mais la flemme d'aller regarder les comp/talents de nos amis démonistes.
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 13:50

Je confirme que pour moi, spé feral, en tenue def (421 actu), je me sent beaucoups mieux depuis que j'ai depassé le 415 def.

Auparavant je stagnait à 400, et les critique provoquai des surprises pour les soigneurs, maintenant il me semble que c'est plus facile pour eux, sauf si bien sur, je me trompe de stuff. Shocked
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Melursus
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 15:55

Vi en druide on est condamné au set sabot fourchu en attendant d'avoir le T4...

Les équipements pvp sont peut être pour le tank druide mieux adaptés pour le pve que pour le palatank et le war. Je m'explique : alors que la def est très importante pour les classes à parade, bloquage et esquive le druide n'est muni que de l'esquive. Le matos pvp offre un bon ratio pv/armure et la résilience permet de combler le manque potentiel en def.
De plus le talent "survie du plus apte" vous donne déjà 3% de chance d'évitement de critique (cf. post de juju sur les war et où j'avais extrapolé pour les nounours)
donc en attendant le T4, je préconise :
* SET sabot fourchu épais (travail du cuir requis pour profiter des bonus des 3 pièces) : plastron, bottes et pantalon
*Casque,gant et épaule gladiateur
* brassard - ceinture pvp

avec l'exaltation cénarienne on peut avoir la masse "de la mort qui tue" et avec "juste" la révération un collier "Force de l'indompté"


La petite cape en thorium tissé du Mécha et vous voilà (avec quelques enchant et renforts) dans les 14K pv et 23K armure
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 16:35

De ce que j'avais compris, la résilience ne fonctionnait que pour le Pvp et pas pour le Pve.
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 16:36

sur ?
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 17:08

Ouais moi j'ai lu pareil, résilience = PvP uniquement, zéro effet en PvE. Il faut de la def et encore de la def ...
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 17:14

Je confirme que les sets résilence ne sont guère efficient en pve, il n'y a d'autres solutions que la défense.
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 17:34

Pas vu que la résilience ne marchait pas pour le pve... pour un war et palouf je comprend la def rajoute :

% évite critique
% blocage
% parer
% esquive

donc avec du bon matos def, ils arrivent au 5-6% pour tous.

La résilience fourni
% évite critique
et d'autres % inopérant en pve

Pas foto pour les plaqueux avec boubou...

Pour les druides avec le talent "survie du plus apte" et un peu de matos def on est facilement au dessus des 5,9% d'évite de critique donc dans l'idéal le mieux est d'opter ,au delà des 5,9%, pour du matos d'esquive( voire de vie avec le +25% en forme d'ours).

Sinon pour en revenir au matos pvp, il est pour moi et pour un druide tank meilleur que le matos <T4 grace à son fort bonus pv et armure. Le fait d'opter pour du matos pvp/pve-tank n'handicape le druide que pour l'esquive...
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 18:00

J'imagine que le drood tank a les mêmes difficultés d'itemisation que le palatank...
Pour upper votre esquiv, il vous faut rand sur le même stuff que les rogues (full agi) ?
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 18:11

Oui mais en général on perd un peu en armure sur les items à bcp d'agi et en forme d'ours l'agilité n'augmente pas le dps (bonus armure et esquive), je préfère upper mes pv mais c'est empirique comme démarche rabbit

Le set sabot fourchu épais fournis bcp de place pour des gemmes bleu et jaune (4 de chaque), plutot que mettre les conventionnelles +12 endu et +8 def, on peut faire du +4 def+6endu et 4 agi+6endu
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 18:29

Question subsidiaire : La def fonctionne pour le PVP? est ce que dans ce cas nous avons la def et la résilience qui se cumule?

Sinon, en ce qui concerne du calcul de score de défense et le pourcentage de crush, etc..., il y a un très bon poste sur le forum de WOW pour les guerriers. Je me suis basé sur cela pour monter ma guerrière.

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=265937194&sid=2

Juwa
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 18:33

juwayria a écrit:
Sinon, en ce qui concerne du calcul de score de défense et le pourcentage de crush, etc..., il y a un très bon poste sur le forum de WOW pour les guerriers. Je me suis basé sur cela pour monter ma guerrière.

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=265937194&sid=2

Juwa

La très grand majorité des posts sur les fofos de classe sont des traducs des theory crafting de class mechanics d'elitist jerks. Ils sont très bient faits et une véritable source d'informations utiles !
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 19:48

bon je me suis amusé à prendre les stats de Mel et Athgri (sur l'armurerie) qui sont, je pense, assez proche en stuff. Les deux étant hors critique pve.

Pour le druidours :
16324 pv
68,97% de réduction des dégâts physiques
30,28% d'esquive

Pour la naine (hihi) :
14414 pv
58,01% de réduction des dégâts physiques
17,73% esquive
18,67% parade
26,58% Blocage (avec 163 dégats absorbé à chaque blocage)


Prenons une base de 100 coups à 1000 dégâts physique :

Druide :
70 coups passent et sont réduit à 310 => 70x310=21000

Wawa :
59 coups passent et sont réduit à 420 avec 26 bloqués de 163 dégâts =>
(59-26)*420 + 26*(420-163)= 20542

Un avantage à la naine (Grr) de 500 pv mais compensé par le bonus pv du druide.

en bref si j'ai pas zappé un truc au niveau tenu de route un Elfe et une Naine c'est du kif (même si la naine fait plus dans le karting Smile )

Maintenant faut voir la tenu d'aggro et là j'avoue qu'une naine génère plus de haine qu'un elfe
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Welbi
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 22:46

Pour la génération de haine en meme temps si c'est une naine... ^^

Pour les calculs ca a l'air exact =)
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Aendriel
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyVen 22 Fév - 22:52

à cela il faut ajouter les compétences war pour encore réduire les coups reçus
cri démoralisant : baisse la PA
coup de tonerre : diminue la vitesse d'attaque
maitrise du blocage : donne 75% de + au score de blocage pour les 2 prochaines attaques

et ensuite, grosse différence par rapport au druidours tank : le proc de l'arme, en l'occurence mangouste pour moi --> gain d'agilité et donc de plein de choses (AC, esquive, parade etc...)

en ce qui concerne la tenue de l'aggro je n'en sais trop rien, n'ayant jamais joué druide tank en instance.
pour le war, sur du trash comme du boss il est important de le laisser taper le 1er afin de générer de la rage par les coups reçus (un boss comme curator ou le prince peuvent faire générer 20 pts de rage avec une seule bonne baffe, voire plus)

après, tout est question de pratique et d'adaptation.
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Welbi
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptySam 23 Fév - 10:12

Aendriel a écrit:
à cela il faut ajouter les compétences war pour encore réduire les coups reçus
cri démoralisant : baisse la PA
coup de tonerre : diminue la vitesse d'attaque
maitrise du blocage : donne 75% de + au score de blocage pour les 2 prochaines attaques

en ce qui concerne la tenue de l'aggro je n'en sais trop rien, n'ayant jamais joué druide tank en instance.
pour le war, sur du trash comme du boss il est important de le laisser taper le 1er afin de générer de la rage par les coups reçus (un boss comme curator ou le prince peuvent faire générer 20 pts de rage avec une seule bonne baffe, voire plus)

après, tout est question de pratique et d'adaptation.


Le cri est aussi présent chez les druide
En ce qui concerne les boss le coup de tonnerre aussi
Maitrise du blocage c'est tres utile, mais tu gere moins d'aggro je trouve...

Pour les instance, le druide genere plus vite que le war je trouve et donc permettra un dps plus rapide


Mais ! Ta derniere phrase reste la plus importante, car elle est tellement vrai.
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Bît
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptySam 23 Fév - 16:09

Juste un petit conseil pour les tank war/druide, les potion de rage puissante peuvent vous etres tres utiles pour demarer un combat(si vous ne vous en servez pas deja)! Voila Smile
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyDim 24 Fév - 18:54

Bonjour,

juste un petit commentaire en ce qui concerne la maitrise du blocage. Cela ne fait pas perdre tant que cela de prise de rage. Contre un boss, nous prenons des coups si forts que cela fait monter la rage extrêmement rapidement. Sinon, lorsque nous parons un coup, nous prenons aussi un peu de rage au passage.

Amicalement,

Juwa
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyLun 25 Fév - 20:58

Bonjour,

J'ai une question subsidiaire en ce qui concerne les lunettes tankatroniques. Valent elles réellement le coup?

Amicalement,

Marc
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyLun 25 Fév - 21:18

juwayria a écrit:

Amicalement,

Marc

Je ne retiens qu'une chose, celle-ci !! Juju est aller au Brésil pendant la nuit dès sa sortie de Kara ... drunken
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting EmptyMar 26 Fév - 12:43

Arrrggghhhh,

Mon petit voyage a été découvert Very Happy

Pourtant j'avais tout fait pour être discret(e) Embarassed

Amicalement

Juwa
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MessageSujet: Re: Theorycrafting   Theorycrafting Empty

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