Maintenant que nous attaquons les raids proposés par WotLK (et avec brio !), chacun va devoir songer à optimiser son personnage surtout avec les modifications apportées à notre jeu. Nous avons vu par exemple que nous étions un peu juste en dps sur Patchwerk ou sur Noth avec un combat épique à l'extrême. Plutôt que de renvoyer chacun sur le forum des pros du theorycrafting (Elitist jerks), voilà une grosse traduction des principes de base qu'il faudrait maitriser (pas tout mais l'essentiel, la résilience par exemple bof) proposée par les Millenium, des inconnus de la scène du progaming.
Sources :
http://www.millenium.org/section/15-guides/article/268-toucher-resilience-expertise-au-level-80http://elitistjerks.com/forums.phpTraduit de l'excellent forum des Elitists Jerks, véritable bible du theorycrafting, je vous livre ici quelques informations qui seront utiles à tous les joueurs de classes mêlées : score de toucher, score de d'expertise, mécanique de la parade, etc...Score de toucherLe score de toucher réduit les chances de rater la cible. Les chances de rater un boss de raid (et donc le score à atteindre pour être au maximum) sont les suivants :
* 9% (296 en score de toucher pour les coups de mêlée) pour les attaque à distance, les coups spéciaux en mêlée (jaune) et toutes les attaques réalisées avec une seule arme équipée. Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher comme
Précision réduisent de 32 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.
* 28% pour les classes mêlées qui attaquent avec deux armes (comme les rogues). Il n'est pas envisageable d'atteindre le maximum pour ces classes. En revanche, il est indispensable d'atteindre le cap de +9% pour ne pas rater les coups spéciaux et il n'est pas inutile d'aller plus loin.
* 14% (460 score de toucher) pour les attaques spéciales de mêlée (jaune) effectuées pendant
Poigne du Titan. Ce score peut être réduit à 361 en prenant les talents
Précision.
* 17% (446 score de toucher) pour les lanceurs de sorts. Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher réduisent de 26 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.
Les pets partagent le score de toucher de son propriétaire et les talents qui augmentent les scores de toucher du propriétaire affectent également son pet.
Pour les rogues il est important de ne pas avoir de ratés sur les applications de poisons (merci à Fullgore).
* Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5
Précision:
Niveau cible Coups spéciaux Coups blancs Poisons
80 0 623 0
81 17 640 0
82 33 656 27
83+ 132 755 315
* Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5
Précision et soit
Lucioles améliorées ou
Misère sur la cible :
Niveau cible Coups spéciaux Coups blancs Poisons
80 0 623 0
81 17 640 0
82 33 656 0
83+ 132 755 237
* Score de toucher nécessaire au niveau 80 avec 5/5
Précision et soit
Lucioles améliorées ou
Misère sur la cible et un Draenei dans le groupe (pour la Présence héroïque) :
Niveau cible Coups spéciaux Coups blancs Poisons
80 0 591 0
81 0 607 0
82 0 623 0
83+ 99 722 210
Score d'expertiseLe score d'expertise réduit les chances que la cible pare ou évite vos attaques.
Les joueurs ne peuvent éviter ou parer une attaque que si celle-ci est réalisée dans les 180° avant de ce joueur
les Boss par contre peuvent éviter les attaques venant de n'importe quelle direction mais ne peuvent parer que des attaques qui sont effectuer dans leur 180° avant. (C'est pourquoi les dps mêlées doivent être positionnées à l'arrière du boss)
* 25 expertise (205 score d'expertise) permet d'empêcher votre cible d'éviter vos attaques.
* 64 expertise (525 score d'expertise - à confirmer - ) permet d'empêcher votre cible de parer vos attaques. Cela ne concerne que les tanks (car les autres classes mêlées attaquent de dos) mais ne constitue pas une statistique plus importante que le score d'armure ou l'endurance.
Ces nombres ne prennent pas en compte les talents et capacités raciales.
DéfenseLe principal intérêt de la défense est qu'elle réduit les chances d'être touché par un coup critique en mêlée.
* 140 en défense (689 en score de défense) annule complètement les 5.6% de chance d'être touché par un coup critique par un boss ou une créature de niveau +3. Le druide Feral atteignent cela avec le talent
Survie du plus apte. Être immunisé aux coups critiques est un must pour un tank en raid.
Remarque importante : il faut se fier au score de défense pour être certain d'être immunisé aux coups critiques et non à la défense qui n'est pas une donnée assez précise.
Cependant pour chaque point en défense (4.92 en score de défense), vous gagnez 0.04% pour les capacités suivantes :
* chance de bloquer, éviter et parer.
* chance d'être raté.
* décroît les chance d'être hébété ou de recevoir un coup critique.
Ainsi, même après avoir atteint le score maximum qui rend immune aux coups critiques contre les boss, avoir plus de défense permet de mieux tanker.
Mécanique de la ParadeQuand une cible effectue une parade, elle obtient une chance d'effectuer sa prochaine attaque plus rapidement que la normale :
* Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir dans les 20% de la vitesse de l'arme, il n'y a aucun changement.
* Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir entre les 20% et les 60% de la vitesse de l'arme, la prochaine attaque est avancée et a lieu dans les 20% de la vitesse.
* Si la prochaine attaque de la cible qui a effectué la parade doit normalement intervenir après les 60% de la vitesse de l'arme, la prochaine attaque est avancée de 40% de la vitesse de l'arme.
Cette mécanique s'applique aux joueurs comme aux boss mais peut être désactivée pour certaines créatures qui font des dégâts très importants comme Patchwerk (Forum officiel)
RésilienceRésilience est une statistique principalement PvP mais apporte également quelques bonus PvE.
1 point de résilience (82 en score de résilience) donne les bonus suivant :
* réduit la chance d'être touché par un coup critique de 1% (aussi bien physique que magique)
* réduit les dégâts reçus par les coups critiques de 2.2%
* réduit l'efficacité des dégâts au cours du temps de 1%
* réduit la quantité de mana drainé par les sorts offensifs de 2%
1 point de résilience (82 en score de résilience) peut donc se substituer à 25 point de défense (123 en score de défense) pour réduire de 1% les chances d'être touché par un coup critique. Toutefois, la défense reste meilleure que la résilience compte tenu des bonus additionnels associés.
A 1229.6 en score de résilience, le maximum de réduction des dommages critiques est atteint (33% de réduction depuis le patch 3.0.3). Pour ce score, le joueur a 15% de chance en moins d'être touché par un coup critique, 15% de réduction des dommages de type DoT et 30% de mana en moins drainé par les sorts offensifs. Il n'y a pas de score maximum pour les autres effets.
Pénétration d'armureLa pénétration d'armure réduit l'armure de la cible. Plus votre score en pénétration d'armure est élevé plus les dégâts physiques que vous distribuez sont important.
Actuellement, 15.39 (arrondi à 15.4) score en pénétration d'armure réduit l'armure de l'adversaire de 1%. Il n'y a pas de score maximum à part atteindre les 100% de réduction.
La pénétration d'armure prend effet une fois que les effets de réduction d'armure comme Exposer l'armure sont appliqués ce qui diminue son efficacité. En revanche, elle joue un rôle dans n'importe quel type d'attaque en mêlée (coups blancs, coups spéciaux...).